艺术传媒需要直接面对大众的检验,这种“注意力经济”对创意的要求更高,因为其生命力几乎完全依赖于创意。近些年来,中国的艺术传媒加快了与传媒业的融合。随着传媒产业相关管理体制的进一步放开,商业化运作日益成熟,中国传媒产业逐步展开争夺本土市场的举措,并且目前已经取得了一定成果,近几年,中国国产大片在与好莱坞大片争夺本土观众的抗衡中,就取得了初步成功。在技术和创意的推动下,影视、出版等行业与电信产业、互联网产业渗透交叉,对艺术传媒内部各个产业加以重组,出现了许多新的运作方式,形成新的气象。
2005年,中国最具有标志性的创意产品,毫无疑问是湖南卫视的选秀节目“超级女声”。“超级女声”不但引起了整个社会的关注,而且成为创意产业运作的优秀案例。节目冠名收入达1400万元,七场总决选的广告收入为2000万元,短信收入更是高达6000万元。“超级女声”的成功既有赖于策划者精心设置的赛制,更重要的是它具有一套完整的商业运作模式。节目制作商、节目品牌运营商、冠名赞助企业、广告代理商、电信运营商、短信增值服务提供商、娱乐包装公司、网络公司之间默契配合,与卷入这场互动娱乐节目的众多“超女”、各类新闻媒体,以及全国上亿的电视观众一起,共同创造了一个市场价值巨大的“超级女声”商业品牌。据报道,2006年“超级女声”决赛吸引了超过4亿人次的观众。

2005“超级女声”十强选手
2005年7月13日,中国概念股分众传媒正式在NASDAQ登陆,其CEO江南春应邀按响NASDAQ开市的铃声,成为享此荣誉的第一位中国企业家。分众方面提供的数据显示,此次分众传媒的融资总金额将达到历年来在NASDAQ上市的中国股票之最,为1.72亿美元。分众传媒的盈利模式说起来其实很简单,就是靠液晶显示屏在户外不断地播放广告,从中收取广告费。但在分众传媒之前,这一电视广告市场无人涉足。江南春说,“如果这个世界上已经有了一个属于夜晚、属于家庭的传统的电视市场,就可能会出现一个属于白天、属于家庭以外很多地点的、全新的电视广告市场”。从2003年5月创立公司到如今,打着“分众传媒”字样的液晶广告屏,已经覆盖全国40多个城市的近2万栋商业楼宇。
而在最需要想象力的动漫和网络游戏世界里,更是别有一番天地。从1993年到2003年,中国动画片总产量仅为4.6万分钟,而2005年一年的产量就增长到4.27万分钟,比2004年翻了一番,而2006年前 8个月的产量更超过5万分钟。2006年,中央电视台推出了一批“动画相声小品”,《关公战秦琼》、《红高粱模特队》、《狗娃与黑妞》等经典相声和小品,均以动画的形式出现。尽管这些作品的内容早已为中国人所熟知,但是别致的画面配合和大师们创造的卡通形象,仍然取得了令人耳目一新的效果,受到观众的好评。

分众传媒CEO江南春在其公司所在写字楼里的分众传媒液晶电视前留影。
现在,初步摆脱模仿痕迹、具有中国民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和一批漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,中国漫画家创作的漫画版《水浒传》与《西游记》也陆续在国外出版,走出国门,赢得市场。2006年4月,中华人民共和国国务院提出推动中国动漫产业发展的一系列政策措施,许多相关企业据此调整了发展战略和计划。
在动漫和网络以及移动通信领域紧密结合的今天,电脑和手机屏幕早已不再是枯燥的文本世界。中国的网络游戏产业蓬勃发展。上海盛大公司,在短短5年间,已经拥有了1亿多注册用户,资产从50多万元增至100多亿元,成为国内最大的互联网企业和世界最大网络游戏公司,显示了创意产业的巨大潜力。以2001年7月盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,到2005年,仅仅4年时间,中国网络游戏的市场产值就已达到37.7亿元,手机游戏市场规模也达到9.5亿元。2005年,中国网络游戏用户达2643万,比2004年增长了30.1%。

在杭州举行的第一届中国国际动漫节
网络游戏刚兴起的时候,人们都抱着好奇与宽容的态度来看待这个新生儿。但随着越来越多的公司投身其中,大量网络游戏充斥市场,网络游戏的质量开始被玩家重视,竞争随之激烈起来。不同网络游戏的画面、程序、操作、世界观的设定等元素,不断被玩家和业内人士拿来比较。而使这些元素完美组合在一起的,正是优秀的游戏策划人。可以说,一个成功的网络游戏背后,一定有一群优秀的游戏策划人。
在中国,游戏策划作为一个新鲜行业,吸引了一大批年轻人投入其中,他们运用自己的智慧、想象力和创意,打造有趣的虚拟国度。游戏策划这个在不久前看起来还有点神秘的职业,今天正在中国的大江南北迅速走红,被许多年轻人所青睐。
32岁的丁迎峰是网易资深游戏策划,主要策划作品是《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ仙履奇缘》。从一个资深玩家,到单机游戏策划,再到网络游戏策划,丁迎峰见证了网络游戏从萌芽到火爆的历程。2001年《石器时代》在国内红红火火的时候,他正在深圳金智塔公司负责《古龙群侠传》的主策划。2002年网易邀请丁迎峰加入《大话西游Ⅱ》的策划,从此,他才真正走上了网络游戏策划之路。通过不断的精心策划与游戏各方面品质的完善,《大话西游Ⅱ》成为中国国内自主研发游戏的精品之作。在创造国产游戏巅峰之后,丁迎峰和他的同事们并没有满足,他们吸取了经验教训,在2003年12月推出全新作品《梦幻西游》,大获成功。“有策划是因为有竞争”,丁迎峰这样表示。

网络游戏《热血传奇》
不过,中国的游戏策划目前也面临一些问题,其中最突出的是人才短缺。《2005中国网游原创力量调查报告》表明,游戏行业的专业技术人员从2004年的3143人增至4175人,增幅为32%,其中策划人员从708人增至722人,一年间仅仅多了14人。与网络游戏行业的迅速发展相比,人才的相对短缺变成很突出的问题。网络游戏行业所需要“程序人员”和“美工人员”,在大专院校中均有相关对口专业,这些人才易于批量生产。而游戏策划人员则需要具备历史、文学、物理、地理、数学,乃至程序编写、美术设计、商业管理、人际沟通等多项技能,在目前的教育系统内难以找到相对应的对口专业。中国正在大力创建专业游戏教育学院,动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等也都开始驶入快车道。

中国国产网络游戏《大话西游Ⅱ》
据统计,2006年中国网络游戏市场的规模达65.4亿元,而对IT、通信及传媒等周边产业的带动则达到333.2亿元。据预测,到2011年中国网络游戏市场规模将达到244.3亿元。这意味着,中国将成为全球最大的网络游戏市场。游戏点卡、游戏光盘和游戏模型、饰品、服装等大量进入人们的生活。屏幕后面看似虚无缥缈的世界,其实也蕴藏着属于自己的一套金融体系。随着中国网络游戏的不断发展,一个具备完整金融体系的虚拟世界已经出现,这个金融体系正通过一些B2C、C2C的交易平台,把虚拟世界中的“财富”转换成现实的财富。